第1章:移動游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 移動游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 移動游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)移動游戲定義
1.1.2 移動游戲的產品分類
(1)按接入方式分類
(2)按表現(xiàn)形式分類
(3)按內容分類
(4)按平臺分類
1.1.3 移動游戲的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)支持網(wǎng)絡
(4)豐富的互動性
(5)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報告統(tǒng)計口徑及研究范圍說明
1.2 移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標準
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關政策規(guī)劃匯總及重點政策規(guī)劃解讀
(1)行業(yè)發(fā)展相關政策規(guī)劃匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點政策規(guī)劃解讀
1.2.4 政策環(huán)境對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 移動游戲行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟現(xiàn)狀
1.3.2 宏觀經(jīng)濟展望
(1)GDP增速預測
(2)中國經(jīng)濟綜合展望
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟發(fā)展相關性分析
1.4 移動游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結構分析
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 手機網(wǎng)民規(guī)模
1.4.5 數(shù)字中國建設現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟特點
1.4.6 社會環(huán)境變化對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 移動游戲行業(yè)技術環(huán)境分析
1.5.1 移動游戲發(fā)展關鍵技術分析
(1)移動通信技術的發(fā)展
(2)產品開發(fā)技術
1.5.2 移動游戲技術發(fā)展趨勢
1.5.3 技術環(huán)境對移動游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球移動游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.3 全球移動游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球移動游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局
2.1.5 全球移動游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局
(1)銷售額區(qū)域分布
(2)發(fā)行商區(qū)域分布
(3)產品數(shù)量區(qū)域分布
2.2 主要國家移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國移動游戲市場發(fā)展概況
(2)美國移動游戲市場規(guī)模分析
(3)美國移動游戲市場競爭格局
(4)美國移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及需求前景
2.2.2 日本
(1)日本移動游戲市場發(fā)展概況
(2)日本移動游戲市場規(guī)模分析
(3)日本移動游戲市場競爭格局
(4)日本移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及需求前景
2.3 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預測
2.3.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)疫情后玩家參與度及游戲市場整體收入將繼續(xù)增長
(2)云游戲價值繼續(xù)凸顯
(3)移動游戲的功能化將越來越得到重視
(4)移動游戲全球化步伐加快
(5)移動游戲的多元化和包容性發(fā)展
2.3.2 全球移動游戲市場前景預測
第3章:中國移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場競爭格局分析
3.1 中國移動游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 移動游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 移動游戲生命周期分析
(1)移動游戲產品的開發(fā)周期分析
(2)移動游戲產品的使用周期分析
3.2 中國移動游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.2.1 移動游戲用戶現(xiàn)狀
(1)用戶規(guī)模
(2)用戶畫像
3.2.2 移動游戲市場規(guī)模
(1)中國游戲市場規(guī)模
(2)中國游戲結構分布
(3)中國移動游戲市場規(guī)模
3.2.3 移動游戲產品現(xiàn)狀
(1)產品類型
(2)過審數(shù)量
3.2.4 移動游戲企業(yè)數(shù)量
3.3 中國移動游戲行業(yè)競爭格局分析
3.3.1 移動游戲企業(yè)競爭格局
(1)整體競爭格局
(2)運營競爭
3.3.2 移動游戲產品競爭格局
3.3.3 移動游戲行業(yè)波特五力分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者的競爭
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結
3.4 移動游戲行業(yè)的發(fā)展痛點分析
第4章:中國移動游戲產業(yè)鏈深度分析
4.1 移動游戲產業(yè)鏈構成
4.1.1 移動游戲產業(yè)鏈結構
4.1.2 移動游戲產業(yè)鏈組成
(1)游戲研發(fā)商
(2)游戲發(fā)行商
(3)游戲分發(fā)商
(4)游戲用戶
4.2 中國移動游戲研發(fā)深度分析
4.2.1 游戲研發(fā)總體概述
(1)研發(fā)制作流程
(2)研發(fā)周期及研發(fā)成本
4.2.2 游戲研發(fā)市場規(guī)模
(1)國內市場
(2)海外市場
4.2.3 移動游戲研發(fā)競爭格局
(1)產品競爭格局
(2)企業(yè)競爭格局
4.2.4 移動游戲研究開發(fā)痛點
(1)人才相對匱乏
(2)IP生產能力較弱
(3)盜版問題嚴重
4.3 中國移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道深度分析
4.3.1 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道整體概述
(1)發(fā)行模式
(2)分發(fā)渠道
4.3.2 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道市場規(guī)模
4.3.3 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道競爭格局
(1)渠道格局
(2)企業(yè)格局
4.3.4 移動游戲發(fā)行及分發(fā)渠道痛點
第5章:中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析
5.1 中國移動游戲企業(yè)競爭概況
5.2 中國移動游戲代表性企業(yè)案例分析
5.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.2 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.3 浙江世紀華通集團股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.4 蕪湖三七互娛網(wǎng)絡科技集團股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.5 完美世界股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.6 游族網(wǎng)絡股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.7 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.8 上海嗶哩嗶哩科技有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構
(4)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(5)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.9 友誼時光科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構及銷售網(wǎng)絡
(4)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
5.2.10 廣州多益網(wǎng)絡股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(3)企業(yè)移動游戲業(yè)務布局
(4)企業(yè)移動游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
第6章:中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預測與投資機會分析
6.1 中國移動游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及投資特性分析
6.1.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀
6.1.2 行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組趨勢
6.1.3 行業(yè)進入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術壁壘
(3)資金壁壘
6.1.4 行業(yè)投資風險預警
(1)知識產權侵權風險
(2)政策合規(guī)風險
(3)單產品依賴風險
6.2 中國移動游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及發(fā)展前景預測
6.2.1 行業(yè)生命周期分析
6.2.2 行業(yè)發(fā)展因素分析
(1)內容驅動
(2)需求驅動
(3)技術驅動
6.2.3 行業(yè)市場容量預測
6.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢預測
(1)政策趨勢:未成年保護工作加強
(2)產品趨勢:精品化升級
(3)技術趨勢:云游戲、電競、VR持續(xù)發(fā)展
(4)產業(yè)鏈趨勢:跨界融合發(fā)展“游戲+”
(5)出海趨勢:海外影響力持續(xù)提升
6.3 中國移動游戲行業(yè)投資價值與投資機會
6.3.1 行業(yè)投資價值分析
(1)高增速價值
(2)社交賦能價值
(3)IP傳播價值
6.3.2 行業(yè)投資機會分析
(1)人群機會:她游戲
(2)形態(tài)機會:云游戲
(3)產品機會:功能游戲和二次元游戲
(4)出海區(qū)域機會:沙特阿拉伯和巴西
6.4 中國移動游戲行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
6.4.1 行業(yè)投資策略分析
(1)研運一體化模式策略
(2)IP改編的內容策略
(3)出海策略
6.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
(1)“可輕可重”游戲研發(fā)
(2)短視頻及明星代言營銷
(3)先試玩再下載
圖表目錄
圖表1:游戲產業(yè)分類類別
圖表2:報告中與移動游戲相關概念
圖表3:報告中移動游戲分類標準
圖表4:手機游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表5:主要數(shù)據(jù)來源
圖表6:移動游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責
圖表7:截至2021年中國移動游戲相關標準
圖表8:2019-2021年移動游戲政策法規(guī)匯總
圖表9:2011-2021年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表10:2021年各機構對中國GDP的預測(單位:%)
圖表11:2021年中國經(jīng)濟綜合展望
圖表12:移動游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟發(fā)展相關性分析
圖表13:2013-2020年中國大陸人口數(shù)量情況(單位:億人)
圖表14:2020我國人口年齡結構情況(單位:%)
圖表15:2008-2020年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2013-2021中國城鄉(xiāng)居民人均收入增長情況(單位:萬元)
圖表17:2014-2021年中國居民人均消費支出(單位:元)
圖表18:2021年中國居民人均消費支出結構(單位:%)
圖表19:2017-2021年中國手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例(單位:萬人,%)
圖表20:2006-2020年數(shù)字經(jīng)濟總體規(guī)模(單位:億元)
圖表21:2006-2020年數(shù)字經(jīng)濟總體規(guī)模占GDP比例(單位:%)
圖表22:中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展特征
圖表23:2021-2025年全球5G市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表24:云游戲的發(fā)展歷程
圖表25:云游戲結構
圖表26:全球移動游戲發(fā)展歷程
圖表27:2016-2021年全球移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表28:2021年全球移動游戲市場結構分布(單位: %)
圖表29:全球各地區(qū)移動游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表30:2021年重要海外市場國產移動游戲流水TOP20及其開發(fā)商
圖表31:2019-2021年全球TOP6移動游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)
圖表32:2020年全球移動游戲市場流水TOP100游戲總流水增速(單位:%)
圖表33:2020-2021年全球移動游戲市場流水TOP100國產移動游戲發(fā)行商數(shù)量(單位:個)
圖表34:2020-2021年全球移動游戲市場流水TOP100國產移動游戲數(shù)量(單位:款)
圖表35:2016-2021年美國移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表36:2016-2021年美國移動游戲用戶規(guī)模(單位:百萬人)
圖表37:2020年美國流水TOP100游戲所屬產地數(shù)量占比(單位:%)
圖表38:2020年美國流水TOP100游戲所屬產地流水占比(單位:%)
圖表39:2020-2021年美國流水TOP100游戲上線時間產品流水分布(單位:%)
圖表40:2020年美國流水TOP100移動游戲各類型流水分布
圖表41:2020-2021年美國流水TOP100游戲入榜新游數(shù)量情況(單位:個)
圖表42:2022-2027年美國移動游戲行業(yè)需求前景(億美元)
圖表43:中美日移動游戲用戶人均消費(單位:美元)
圖表44:2016-2021年日本移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表45:2020-2021年日本流水TOP100游戲上線時間產品流水分布(單位:%)
圖表46:2021年日本流水TOP100新游情況
圖表47:2022-2027年日本移動游戲行業(yè)需求前景(億美元)
圖表48:2021年全球跨國游戲的應用分布(單位:%)
圖表49:2020年游戲玩家對開發(fā)商開發(fā)游戲時考慮包容性的態(tài)度(單位:%)
圖表50:2022-2027年全球移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表51:移動游戲發(fā)展歷程
圖表52:我國移動游戲周期模型對比
圖表53:2015-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人,%)
圖表54:2019-2021年中國移動游戲用戶性別分布(單位:%)
圖表55:2019-2021年中國移動游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表56:2021年中國移動游戲用戶設備、收入和城市分布(單位:%)
圖表57:2015-2021年中國游戲市場實際銷售收入及增速(單位:億元,%)
圖表58:2021年中國游戲市場收入占比(單位:%)
圖表59:2015-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入及增速(單位:億元,%)
圖表60:2021年中國收入排名前100移動游戲產品類型占比-按數(shù)量(單位:%)
圖表61:2021年中國收入排名前100移動游戲產品類型占比-按流水(單位:%)
圖表62:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表63:2021年中國游戲版號審批數(shù)量分布(單位:款,%)
圖表64:2019-2020年中國注銷/吊銷游戲公司數(shù)量(單位:家)
圖表65:2020年中國移動游戲上市企業(yè)市場份額情況(單位:%)
圖表66:2020年中國移動游戲市場典型企業(yè)同比增速
圖表67:2016-2021年中國移動游戲上市情況(單位:%)
圖表68:2021年中國移動游戲TOP100中數(shù)量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表69:2021年H1中國Top20吸金游戲App
圖表70:2021年游戲市場細分品類競爭格局強度
圖表71:移動游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表72:移動游戲行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表73:移動游戲行業(yè)玩家議價能力分析
圖表74:移動游戲行業(yè)替代品威脅分析
圖表75:移動游戲五力分析結論
圖表76:2021年中國移動游戲用戶對移動游戲行業(yè)痛點認知調研(單位:%)
圖表77:2021年中國移動游戲出海痛點
圖表78:我國移動游戲產業(yè)鏈圖
圖表79:游戲制作總體流程(單位:億元,%)
圖表80:游戲制作總體流程(單位:億元,%)
圖表81:2011-2021年中國自研游戲國內市場銷售收入增長趨勢(單位:億元,%)
圖表82:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比(單位:%)
圖表83:2015-2021年中國自研游戲海外市場銷售收入增長趨勢(單位:億美元元,%)
圖表84:2021年中國收入排名前100移動游戲產品IP類型數(shù)量占比(單位:%)
圖表85:2021年中國收入排名前100移動游戲產品畫風類型流水收入&數(shù)量占比(單位:%)
圖表86:2021年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型流水收入占比(單位:%)
圖表87:2021年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型數(shù)量占比(單位:%)
圖表88:2020年主要游戲廠商研發(fā)人員情況(單位:人,%)
圖表89:2020年主要游戲廠商研發(fā)投入情況(單位:億元)
圖表90:移動游戲發(fā)行模式對比
圖表91:移動游戲分發(fā)渠道分類
圖表92:2020年移動游戲發(fā)行渠道規(guī)模及對比分析(單位:億元,%)
圖表93:2018-2021年買量與聯(lián)運渠道占比變化(單位:%)
圖表94:2021年12月移動游戲主要聯(lián)運渠道MAU(單位:萬)
圖表95:2021年移動游戲素材投放數(shù)流量平臺分布(單位:%)
圖表96:2021年中國移動游戲買量投放媒體類型(單位:%)
圖表97:2021年H1移動游戲發(fā)行市場份額(單位:%)
圖表98:2021年中國手游發(fā)行商全球收入TOP30排名
圖表99:移動游戲內容獲取痛點
圖表100:2021年全球移動游戲中國20強榜單
圖表101:騰訊控股有限公司基本信息表
圖表102:2017-2021年騰訊控股有限公司總收入及凈利潤(單位:億元)
圖表103:騰訊控股有限公司業(yè)務結構(單位:%)
圖表104:2019-2021年移動游戲收入變化及預測(單位:億元)
圖表105:2021年移動游戲流水TOP100中騰訊游戲旗下在各品類的流水占比情況(單位:%)
圖表106:2021年騰訊游戲投資事件匯總
圖表107:騰訊游戲新品計劃
圖表108:騰訊控股有限公司發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
圖表109:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司基本信息表
圖表110:2017-2021年網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司總收入及凈利潤(單位:億元)
圖表111:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司移動游戲產品列表
圖表112:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司發(fā)展移動游戲業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
圖表113:浙江世紀華通集團股份有限公司基本信息表
圖表114:2017-2021年浙江世紀華通集團股份有限公司主要經(jīng)濟指標分析(單位:萬元)
圖表115:2017-2021年浙江世紀華通集團股份有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表116:2017-2021年浙江世紀華通集團股份有限公司運營能力分析(單位:次)
圖表117:2017-2021年浙江世紀華通集團股份有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表118:2017-2021年浙江世紀華通集團股份有限公司發(fā)展能力分析(單位:%)
圖表119:2021年浙江世紀華通集團股份有限公司業(yè)務結構(單位:%)
圖表120:2021年浙江世紀華通集團股份有限公司銷售網(wǎng)絡(單位:%)
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